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Kaléidoscope I, Images et i...

Table des matières

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Couverture 1
Présentation 2
Du même auteur 4
Titre 5
Table des matières 6
Partie 1. Sans résurrection quelque chose reste 7
Ontologie de la photographie 8
Retraite ontologique I La Nature 12
Retraite ontologique II La présence 17
Retraite ontologique III L’indice 23
Retraite ontologique IV L’empreinte photonique 26
Au bord du vide 28
Le réel sans la matière 29
L’information 32
Enregistrer : Transformer des événements en objets 35
Représenter : Absenter quelque chose de présent 37
Être juste avec la photographie 40
Partie 2. À la recherche d’une île 42
Voyage aux Orcades. Juste avant de m’endormir 43
Je quitte le continent par la porte dérobée 44
Sur une terre coupée à la main 46
La capitale du monde 47
Vu d’en haut 50
Près d’ici, loin d’aujourd’hui 51
Au bout du bout 53
Ils dorment sous la mer 54
Il y a du réseau partout 56
« Aucun homme n’est une île » 57
Hors des horaires 58
Noyé sur la terre 60
Juste avant de me réveiller 63
Partie 3. Le point de vue décollé 65
1 – La cartographie 66
2 – Le surplomb 73
3 – L’envol 78
4 – Le haut et le bas 79
5 – Photographie aérienne 83
6 – Suppression de l’horizon 85
7 – Trois hypothèses sur le point de vue décollé 89
8 – Comme si la gravité avait des yeux 95
Partie 4. Portrait du primavériste 98
- Un - 99
- Deux - 101
- Trois - 102
- Quatre - 103
- Cinq - 105
- Six - 105
- Sept - 106
- Huit - 107
- Neuf - 108
- Dix - 109
Partie 5. Dans l’enfance de la bande dessinée 110
Introduction à l’art des images et des âges 111
115
Qui 119
Comment 125
Partie 6. Je ne sais pas 132
Partie 7. Jouer à tricher 138
Distribution des cartes 140
Les règles du jeu 141
Il n’y a pas de règles sans tricherie possible 142
Le jeu est fini avec la tricherie 143
Condamner moralement la tricherie 144
Psychologiser la tricherie 145
Rationaliser la tricherie 145
Première figure : le tricheur qui annihile le jeu 146
Deuxième figure : le tricheur qui étend le jeu 148
Jouer dans les règles, jouer avec les règles 149
Infra-jeu, ultra-jeu 151
Le tricheur qui perd 152
Le tricheur qui gagne 153
La condition du tricheur 154
Espace large, espace réduit. Société et complicité 155
Rester à table, quitter la table 156
Partie 9. La ligne 159
LA LIGNE (d’après des photographies d’Alexandre Guirkinger) 160
Partie 9. Cercle de la technique 203
L’œuvre, l’effet et le problème de la représentation 206
Ready-made, nids d’oiseaux et césure ontologique 210
Reconnaissance paradoxale de l’artefact 215
Notre désir de pouvoir faire 221
Partie 10. Un héros de la pensée 225
Docteur Strange 226
Partie 11. La démocratie des angles 239
Partie 10. Deuxième sport 247
Partie 13. Une épopée non hégémonique 260
Partie 14. Avant-hier et après-demain 274
SCIENCE-FICTION, FANTAISIE ET PHILOSOPHIES DE L’HISTOIRE 275
Partie 15. Douze règles pour orienter la pensée 313
I.. Laisser être 314
II.. Cartographier la situation de la pensée 314
III.. Repérer les promesses cardinales de la pensée 315
IV.. Prendre au sérieux toute idée qui oriente une pensée 315
V.. Ne jamais opposer un principe à un autre principe 315
VI.. Déterminer la chance et le prix de toute chose 316
VII.. Renvoyer dos à dos les partis pris les plus radicaux 316
VIII.. Tracer une nouvelle ligne de pensée distincte, mais égale ; égale, mais distincte 317
IX.. Transformer un non-lieu actuel de la pensée en sa situation future 317
X.. Résister aux futurs effets de domination de sa propre pensée 318
XI.. Retenir la pensée de légiférer sur la vie et retenir la vie de déterminer la pensée 318
XII.. Rendre puissant 319
Partie 16. Consolation 320
Entretien avec Angie David 321
Et qui t’a donné envie d’écrire de la littérature ? 324
Au lecteur 374
Illustrations 377

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